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 Betreff des Beitrags: ArmA2
 Beitrag Verfasst: So 19. Sep 2010, 11:36 
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Registriert: Sa 4. Sep 2010, 23:00
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Hallo alle :)

wie die meißten wahrscheinlich schon wissen kommt bald PR:ArmA2 raus. Zum spielen wird ArmA2 Operation Arrowhead benötigt welches derzeit so circa 30€ kostet, ob die normaler Version für PR ArmA2 benötigt wird ist noch nicht sicher. http://www.realitymod.com/forum/f440-pr-arma2-general-discussion/84895-operation-arrowhead-pr-arma2-mini-update.html
Anfangs wird es nur zwei "Fraktionen" geben: die Briten und die Taliban. Beide werden auf einer von den PR Entwicklern entworfenen Insel gegeneinander kämpfen welche 20x20km groß ist (Kashan Desert ist 4x4km groß).
Vorteile gegenüber PR BF2 ist einfach die dass die ArmA2 Engine viel neuer ist als die von BF2. z.B. können in PR ArmA2 über 200 Spieler auf einem Server spielen, die Sichtweite kann man jenach Computer auf bis zu 2km hochdrehen usw...

Minimale System Anforderungen:
* Dual Core CPU
* 512 MB RAM
* GPU with Shader Model 3 and 256 MB RAM
* Windows XP or Windows Vista


Optimalen System Anforderungen:
* Quad Core CPU
* 1 GB RAM
* Fast GPU (8800GT level) with Shader Model 3 and 512 or more MB RAM
* Windows XP or Windows Vista

Ich nehme aber an das die hier als "optimalen System Anforderungen" bezeichneten Vorrausetzungen die minimal benötigten sind...


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Falls es schon jemand gab der wie ich sich das Spiel schon gekauft hat, der kann sich gerne bei mir melden. Ich hätte mal Lust zur Abwechslung eine kleine Runde ArmA2 zu spielen :)


Grüße Husky


Zuletzt geändert von Husky am So 19. Sep 2010, 12:58, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags:
  Verfasst: So 19. Sep 2010, 11:36 
 


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 Betreff des Beitrags: Re: ArmA2
 Beitrag Verfasst: So 19. Sep 2010, 12:37 
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Registriert: Mi 25. Aug 2010, 19:57
Beiträge: 151
Sehr sehr geil! Elends gut gemachtes Video! Freu mich schon den Briten ihren Inselarsch zu vermöbeln! Hahaha!
Wtf?! Wall breaking charges! Wie geil!

_________________
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 Betreff des Beitrags: Re: ArmA2
 Beitrag Verfasst: Do 30. Sep 2010, 15:38 
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Registriert: Sa 4. Sep 2010, 23:00
Beiträge: 161
Wohnort: Böblingen / Sindelfingen
Hey an alle,

wer die realitymod.com Homepage heute besucht findet ein neues PR:ArmA2 Update. Hier werden Spielmodi und Gameplay erklärt.
Welcome to the September Edition of the PR: ArmA2 Highlights Reel.


This month has once again been a busy time for the team, with a lot of outside influences affecting development. Within the Project Reality team we have a lot of serving British Army soldiers, and although we demand realism where possible, we have to realise that this needs to be balanced with the fact that it is also a game that is intended to be enjoyable. We are not a Hardcore Mil Sim and do not claim to be, but we do like to get that balance correct. As you can see we have however made a lot of progress since our last update, some of which is not mentioned here but can be found on our forums.

As promised we are featuring gameplay this month, so here is an introduction to our current gameplay modes:


- Project Reality Gameplay

In PR:ArmaA2 we will be introducing some of the proven modes from PR:BF2, however they will not be exact replications. The ArmA2 engine allows us far more freedoms than the BF2 engine, and this is something we are taking advantage of. Firstly we find the strategy level a lot more intense as this is all based on the real life players decisions. We currently have the following modes:

Assault and Secure (AAS)
Advance and Defend (AAD)
Counter Insurgency (CI)
Command & Control (C&C)
Skirmish

Assault and Secure Overview
AAS is a linked objective mode. The ArmA2 engine now gives us the possibility to design complex and varied size missions. This engine theoretically gives us the possibility of 200 objectives in one mission. For the player it's simple; you just have to follow the attack and defend markers on the map as is currently seen within PR:BF2. Once one side lose or capture objectives, they are switched automatically to the next possible objectives in sequence.

Objectives are sometimes just simple single locations, while others consist of a group of objectives. For your team to advance, you'll have to capture this group of objectives. The size of these objectives can be set up individually and will strongly depend on map design, therefore the size of it will not be predefined as it technically could be 30m, 100m or 300m. Of course, this is all dependent on what the mission designer sets out to achieve.

Direktlink


Advance and Defend Overview
AAD is very similar to AAS. The main gameplay difference is that in AAS, all sides move from a similar starting position and could attack and defend at the same time, fighting to establish dominance over the opposition. However AAD is one way directional gameplay. One team defends specific points. Once a flag has been taken by the attacking team, they cannot recapture that point and have to fall back to the next defensive location.

Counter Insurgency Overview
CI is based on the PR:BF2 Insurgency mode, where BLUFOR have to find and destroy the enemy's ammo caches.
However in PR:ArmA2 we have added some new features, like gathering information from dead or captured insurgents to reveal ammo cache positions. Insurgents will know also know all the ammo cache locations but they will not know which one has been revealed to BLUFOR. This opens a battle up to strategic chase play and will be an even more deadly game of cat and mouse.

Command & Control Overview
C&C brings new features too. Again as in PR:BF2 you first build your FOB. But now FOBs are flexible, and can be redeployed so as you advance you'll get closer to the enemy main base. As your FOB gets closer to the enemy main base, the enemy's ticket count will start to bleed at a higher rate. At the same time you will constantly be attempting to push the enemy back to keep their FOB as far from your main base. This gives the player unique situations where the same C&C mission will never play out the same, due to everything being based on Human decisions where each side decide their own frontline by use of the FOBs.

In the near future we intend to record a PR Dev Q&A podcast, so stay tuned for details of how to pose your questions to the team.




Direktlink


- Other WIP Work

- FOB

A lot of time has been spent on creating our own Large scale FOB for the British Army, this will be a main feature on our Map, and almost its own town. The pictures show the sheer size of it, and we are trying to keep it as realisitic as possible, but still in perspective. As you can see however, there is still a lot of the detail to add:



- Portacabin

To compliment the FOB, we are working on a portacabin static, something you will always see inside FOBs of this scale, and another addition to our objects pack:



- Updated UI

Work as ever continues on improving our UI. Here's some information on our latest work.

Project Reality Main Menu concept
We now have a fully working proof of concept of the main menu. While there is nothing wrong with the original per se, we felt a unique main menu would fit Project Reality's image much better.

Project Reality Main Menu warning
Project Reality introduces two new key assignments: A Player menu (default: T key) and the Interaction menu (default: Left Windows key). These controls are critical for the gameplay, hence why we implemented a warning screen to alert players who do not have the keys assigned. This can be done easily in the new Project Reality controls category in the Controls options.

Project Reality Controls
Within the Interaction Menu we have now added a dedicated section for the Project Reality Controls to keep things organised and simple for the player.



- Become a PR Developer or Contributor

The Project Reality Team are still actively recruiting talent! If you would like to be a part of an established development team, with some experienced developers and many more contributors, or you have a skillset within ArmA2 and would like to help out, please don't hesitate to contact any of the team, or email [R-DEV]UK_Force. Whatever your skill, let us know. We are always recruiting.

So thats it for September, we still have so much to show you all and still a lot of work. Every month something else is being reworked, tweaked or improved, and that may delay us even further. What we can promise you though is that the wait should be worth it. Thanks once again for reading this Highlights Reel and supporting Project Reality as a community. Until the next time.....


- The Project Reality Team

Quelle http://www.realitymod.com/forum/f380-project-reality-news/88061-pr-arma2-highlights-reel-3-a.html

husky ich hab dein beitrag geändert weil deine videos nicht angezeigt wurden


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 Betreff des Beitrags: Re: ArmA2
 Beitrag Verfasst: So 3. Okt 2010, 14:40 
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Registriert: So 6. Jun 2010, 13:48
Beiträge: 297
wenn man sich den beitrag von husky ansieht und die videos dann sieht das schon ganz schön komplex sogar kompliziert aus.aber auch super geil.

ich werde mir glaube dann auch das ich das spiel 100% geniessen kann eine 4 kern cpu zulegen vielleicht auch noch mal eine gtx zum bundle verbinden.

besonders du shark solltest unbedingt was gegen deine dissconects unternehmen :)

hier mal für alle die testen wollen ob es auf euren rechner läuft

http://www.canurunit

einfach in der zweiten spalte arma raus suchen und auf den can u run it button klicken

ergebnis minimum ist halt minimum und recommemded empfehlenswert. bei rotem zeichen einfach mal den pc nachrüsten :)

falls die seite nicht unter firefox oder opera läuft , kurze zeit sicherheitsstufe auf low setzen oder den iexplorer benutzen.

_________________
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 Betreff des Beitrags: Re: ArmA2
 Beitrag Verfasst: So 3. Okt 2010, 15:24 
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Registriert: Sa 4. Sep 2010, 23:00
Beiträge: 161
Wohnort: Böblingen / Sindelfingen
Ich habe mir gestern ArmA2 OA gespielt und hatte das Glück das mir die Admins vom sCs Clan das Spiel erklärt haben. Die haben auch einen Coffeshop Server.

Wenn man das Spiel kapiert hat ist es richtig geil, also wer Lust hat auch jetzt schon ein paar Runden OA Multiplayer zu zocken kann sich gerne bei mir melden :)



Grüße Husky


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 Betreff des Beitrags: Re: ArmA2
 Beitrag Verfasst: Do 14. Okt 2010, 12:58 
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Registriert: Mi 13. Okt 2010, 22:34
Beiträge: 14
Shark und ich hatten Arma2 online gespielt. Allerdings am Release was nicht sonderlich stabil lief - online zumidnest. Die Mission die wir spielten war trotzdem Sensationell.

Absprung bei Nacht mit einem NVG. Dann haben die leute auf dem Server nach zufalls prinzip eine Karte bekommen, bzw einen Kompass. Für die jenigen die nur den Kompass hatten mussten sich an der Umgebung orientieren und mit einem Mate zusammenarbeiten wie ich dass mit Shark gemacht habe. Wir sind durch die Wälder geschlichen uvm. Nach gefühlten 20 Minuten haben wir uns gefunden, und 2 Minuten später wurden wir erschossen.

Aber dass hat sich schon gelohnt :)

Und Arrowhead braucht eh weniger Performance. Sprich wenn Arma2 auf High ruckelnd läuft bzw mit wenig frames (20) dann läuft Operation Arrowhead garantiert besser.


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